Turinys:
- 1 veiksmas: atsisiųskite platinimo programą
- 2 veiksmas: įdiekite
- 3 žingsnis: paleiskite
- 4 žingsnis: susipažinkite
- 5 veiksmas: naršykite programos pavyzdį
- 6 veiksmas: tyrinėkite „Robotics Sandbox“
- 7 veiksmas: pereikite prie aparatūros
Video: Dirbtinis intelektas jūsų robotui: 7 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:46
Priversti robotą judėti ir priversti jį galvoti yra skirtingos užduotys. Žmonėms smulkius judesius kontroliuoja smegenėlės, o veiksmus ir sprendimų priėmimą - didelės smegenys. Jei skaitote tai, tikriausiai jau turite robotą ir galite valdyti jo rankas, kojas ar ratus. Dabar pridėkite kitą pakopą. Šią programą kūriau daug metų po truputį ir dabar joje yra daug pagrindinių dirbtinio intelekto elementų. Tiesą sakant, galite jį naudoti kaip praktinį šios specialybės vadovėlį. Pagalbos failas yra įtrauktas į platinimą ir jums nereikia interneto ryšio, kad galėtumėte naršyti svetainėje. Skaitykite teoriją ir peržiūrėkite įvairias taikomąsias programas. Tada galite juos pritaikyti praktikoje. Tai nėra API. Greičiau tai yra išsami kūrimo platforma su įterpta programavimo kalba. Nepaisant to, jei norite jį pratęsti, tai taip pat įmanoma. Įprasta architektūra būtų turėti savo tvarkyklę, kuri valdytų pakopinius variklius ir susietų šią programą per TCP/IP. Šiais laikais dauguma robotų valdymo programų naudoja GUI (Graphical User Interface). Ši sistema siūlo NLI (natūralios kalbos sąsaja). Toks sprendimas padeda padaryti jūsų mašiną protingesnę ir atveria kelią visiškai autonominiam valdymui. Jei dar neturite robotinės įrangos, yra virtuali aplinka. Galite piešti įvairius objektus ekrane ir manipuliuoti jais naudodami virtualią robotų ranką.
1 veiksmas: atsisiųskite platinimo programą
Atsisiųskite „WinNB“iš https://nbsite.000webhostapp.com Skirstomojo failo dydis yra maždaug 1–2 Mb. Programa nerenka ir nesiunčia jokios informacijos apie jūsų kompiuterį. Taip pat galite atsisiųsti iš „CNet“ar kitos programinės įrangos kolekcijos. Jie tikrina ir patvirtina kiekvieną naują versiją.
Pagrindinis> „Windows“programinė įranga> Kūrėjo įrankiai> Vertėjai ir kompiliatoriai> Personal Knowledge Base NB
Atsisiųsti iš CNet
2 veiksmas: įdiekite
Įdiekite programą. Tai trunka 2 minutes. Tiesiog paleiskite atsisiųstą failą ir atsakykite į klausimus. Ši programa buvo išbandyta naudojant įvairias „Windows“versijas ir tikrai turėtų veikti „Windows 2000“, „Windows XP“ir „Windows 8“. Naujausiose šios operacinės sistemos versijose yra sustiprinta failų ir katalogų apsauga. Gali būti, kad negalėsite rašyti į kai kuriuos katalogus, net jei esate kompiuterio administratorius. Jei nesate tikri dėl tokių problemų, rekomenduojama priimti numatytąją paskirties vietą ir įdiegti į C disko šaknį. Programoje yra įterpta žinyno sistema, kuri taip pat buvo išbandyta naudojant minėtas „Windows“versijas. Jei kyla problemų skaitant Pagalbą, parašykite man savo svetainės palaikymo el. Paštu ir aš patarsiu, kaip su tuo susidoroti, arba pateiksiu kitą pagalbos failą.
3 žingsnis: paleiskite
Paleisti. Tai daugiafunkcinė programa, turinti net vidinę duomenų bazę, kad galėtumėte išlaikyti, tarkime, asmeninę bibliografiją. Šiuo metu naudosime jos natūralios kalbos sąsają. Spustelėkite meniu Naršyti / Komanda / Užrašinė. Tai sukurs 3 langus ekrane. Jie bus naudojami įvairiomis aplinkybėmis įvedant/išvedant.
Dešinėje pamatysite langą „Aprašymas“, kuris paprastai priskiriamas analitiniams elementams, pvz., Atributų ir verčių poroms arba atsakymams, kuriuos sistema sugeneruoja atsakydama į jūsų klausimus, išvesti. Kairėje - teksto arba grafikos langas, kuriame gaunami neatskiriami duomenys, pvz., Teksto blokas ar paveikslėlis. Apatiniame dešiniajame kampe yra komandų langas, kuriame įvedate užklausą arba visą programą. Taip pat apatiniame kairiajame kampe esantis pranešimų langas gauna trumpus sistemos lygio pranešimus. Bendravimo paradigma paprasta. Atitinkamame lange įveskite komandą. Užveskite žymeklį prieš sakinį ir komandų dialogo lange spustelėkite GO. Nepamirškite pabaigoje uždėti taško. Ši kalba turi tam tikrą lankstumą, tačiau apskritai ji prisiima gramatiškai teisingus sakinius.
4 žingsnis: susipažinkite
Skaitykite Pagalba ir susidarykite bendrą vaizdą apie tai, ką ši programa gali. Ši kalba yra trijų paradigmų mišinys. 1. Procedūrinis. Programavimo pasaulyje rakto pavadinimas būtų „Basic“. 2. Deklaratyvus. Pagrindinis pavadinimas yra Prolog. 3. Natūrali kalba. Tai gali apimti daugybę angliškų sakinių ir su jais susieti apibrėžtą semantiką ir pragmatiką (veiksmus). Tokiu būdu galite parašyti ilgą kažko aprašymą, tada užduoti klausimus apie tai. Priešingu atveju galite parašyti programą. Tai vertėjas (nors jūs taip pat galite sudaryti programas). Jei vienas po kito pateiksite kelis užsakymus ar oficialias funkcijas, sistema juos vykdys kaip įprastą algoritmą. Deklaraciniam programavimui turite sudaryti kai kurias taisykles ir faktus. Tiesiog parašykite juos po vieną, padėkite žymeklį priešais juos ir spustelėkite EIT. Vertėjo darbas sustoja teksto pabaigoje arba susidūrus su „sustojimu“. operatorius. Atminkite, kad sudaryta programa patenka į žinių bazę diske, todėl bus išsaugota, jei išjungsite kompiuterį, tada paleisite programą dar kartą. Kai bandote kitą pavyzdį, paprastai reikia naudoti „ištrinti žinias“. operatorius. Jis veikia vieno žingsnio režimu ir nereikalauja „sustabdyti“. paskui.
5 veiksmas: naršykite programos pavyzdį
Išnagrinėkite elgesio pavyzdžio programą. Norėdami jį paleisti, žinyno lange pasirinkite programos tekstą, nukopijuokite jį į iškarpinę, įklijuokite į komandų redaktorių ir vykdykite komentaruose pateiktas instrukcijas. Ši programa įgyvendina robotą, kuris veikia virtualiame 2D objektų pasaulyje.
Programa susideda iš kelių skyrių.
Pirmiausia piešiame aplinką.
#draw („linija“, 0, 5, 160, 5). % Grindys.
#draw („linija“, 0, 95, 160, 95). % Lubos.
#draw („stačiakampis“, „geltonas“, 30, 5, 50, 25).
#draw („elipsė“, „žalia“, 10, 10, 70, 15).
#draw („stačiakampis“, „raudonas“, 100, 5, 115, 35).
Tada - robotizuota ranka.
#draw („set_dot“, „juoda“, 0,5).
% Ranka.
#draw („linija“, 80, 95, 80, 75).
#draw („linija“, 80, 75, 60, 75).
#draw („linija“, 60, 75, 60, 65).
% Ranka.
#draw („linija“, 45, 65, 75, 65).
#draw („linija“, 45, 65, 45, 40).
#draw („linija“, 75, 65, 75, 40).
Kitas blokas įgyvendina virtualią mašiną.
blokas: „kompiliuoti“iki „tikslų“.
_chng_operatorius, jei
_darbas_paruoštas.
_move1 (@Dir), jei
_dir (@Dir);
#cut ();
_nsteps (@N);
_dec_nsteps (@N).
_spauskite, jei
_squeeze_dir („išspausti“);
#cut ();
_nsteps (@N);
_dec_nsteps (@N).
_išplėsti, jei
_squeeze_dir („išplėsti“);
#cut ();
_nsteps (@N);
_dec_nsteps (@N).
_chng_instrukcija, jei
_ jau paruoštas.
_gravitacija1 (@tipas, @numeris, @DY), jei
_krenta (@Type, @Num, @DY).
_ascent (@Type, @Num, @DY), jei
_šokinėja (@Type, @Num, @DY).
#laukti().
pabaigos blokas: „kompiliuoti“.
Kitos taisyklės palaiko elementarias šios mašinos instrukcijas.
prisiminti: _nsteps (14);
_chng_squeeze („išspausti“);
prisiminti: _ instrukcijos_paleidžia
kad išspaustų.
Operatoriai yra tai, kas veikia vartotojus. Jie sudaryti iš instrukcijų ir kitų operatorių.
_user_output ("Nurodykite dėžutės spalvą")
kad paimtum dėžutę.
pereiti į @att1Attr @Obj;
prisiminti: _operator ("grip");
prisiminti: _operatorius ("pereiti prie i p")
kad paimčiau @att1Attr @Obj.
Paskutinis programos skyrius nėra skirtas kompiliavimui. Čia jūs dirbate kaip galutinis vartotojas vertėjo režimu.
%************ Naudojimas *******************************.
%Tai sudėtinga komanda, apimanti kelis veiksmus.
paimkite geltoną dėžutę.
sustabdyti.
6 veiksmas: tyrinėkite „Robotics Sandbox“
Pereikite prie sudėtingesnės „Robotics Sandbox“. Tokiu atveju jums nereikia kopijuoti programos iš žinyno. „RSandbox“kataloge yra 2 failai: ROBO. SCP ir ROBO_USE. SCP. SCP yra scenarijaus santrumpa. Pirmasis skirtas kūrėjams, antrasis - galutiniams vartotojams. Šis variantas turi sudėtingesnę aplinką.
Tyrinėkite fiziką. Manipuliatorius gali paimti daiktą, tada jį paleisti ir jis nukris ant grindų. Taip pat „Sandbox“paaiškina, kaip pereiti nuo virtualios prie tikros robotikos. Šiuo tikslu jūs suskaidote programą į 2 modulius - procesorių ir valdiklį. Antrasis įgyvendina žemo lygio servokontrolę. Pirmasis - mašininis intelektas. Abu moduliai yra sujungti per TCP/IP. Vykdykite du „WinNB“egzempliorius skirtingame arba tame pačiame kompiuteryje. Prijunkite juos. Antruoju atveju naudokite „localhost“kaip IP adresą. Atidarykite ROBO. SCP pirmoje programoje. Nekomentuokite (ištrinkite „%“) šią eilutę:
%prisiminti: _use_controller.
Sudarykite ir paleiskite (įjunkite virtualią mašiną). Dabar pereikite prie antrojo egzemplioriaus. RSandbox kataloge yra dar vienas failas - ROBO_CONTR. SCP. Atidarykite jį komandų lange ir sukompiliuokite. Šis modulis yra pasyvus ir neturi vartotojo skyriaus. Dabar galite duoti komandas pirmoje programoje ir pamatyti, kaip kitos robotas į jas reaguoja.
7 veiksmas: pereikite prie aparatūros
Tai priklauso nuo jūsų. Jei turite robotą, kodėl gi nepabandžius jo valdyti naudojant jau esamą sąsają? Šiuo tikslu jums reikės savo tvarkyklės, o ne valdiklio iš ankstesnio veiksmo. Iškilus problemoms susiejant 2 programas, nedvejodami susisiekite su manimi el. Pašto adresu mano svetainėje.
Rekomenduojamas:
Dirbtinis intelektas ir vaizdo atpažinimas naudojant „HuskyLens“: 6 žingsniai (su nuotraukomis)
Dirbtinis intelektas ir vaizdo atpažinimas naudojant „HuskyLens“: Ei, kas, vaikinai! Akarsh čia iš CETech. Šiame projekte mes pažvelgsime į „DFRobot“„HuskyLens“. Tai dirbtiniu intelektu varomas fotoaparato modulis, galintis atlikti keletą dirbtinio intelekto operacijų, tokių kaip veido atpažinimas
PCB dizainas linijos sekimo robotui - Arnab Kumar Das: 4 žingsniai
PCB dizainas linijos sekimo robotui - Arnab Kumar Das: Šis projektas daro prielaidą, kad mes jau pasirinkome komponentus. Kad sistema veiktų tinkamai, svarbu suprasti, ko reikia kiekvienam komponentui, atsižvelgiant į galią, įtampą, srovę, erdvę, aušinimą ir pan. Taip pat svarbu suprasti
Stalo žaidimas Dirbtinis intelektas: „Minimax“algoritmas: 8 žingsniai
Stalo žaidimas Dirbtinis intelektas: „Minimax“algoritmas: Ar kada susimąstėte, kaip sukurti kompiuteriai, prieš kuriuos žaidžiate šachmatais ar šaškėmis? Neskubėkite ieškoti šios instrukcijos, nes ji parodys, kaip sukurti paprastą, bet veiksmingą dirbtinį intelektą (AI) naudojant „Minimax“algoritmą! Naudodamiesi t
Buferių kūrimas robotui: 4 žingsniai
Buferių kūrimas robotui: 11 klasės informatikos inžinerijos kursuose gavome užduotį, kad mūsų robotas eitų per labirintą. Norėdami kontroliuoti, ar jis eina tiesiai, pasuka į kairę ar į dešinę, mūsų buvo paprašyta padaryti buferius. Tokiu būdu, jei robotas palietė sieną ir atsitrenkė į
LED akių mirksėjimas robotui: 6 žingsniai
LED akių mirksėjimas robotui: ši pamoka skirta apie roboto akių mirksėjimą naudojant LED taškų matricą