Turinys:
- 1 žingsnis: Pirmas žingsnis: atidarykite pasirinktą „Java IDE“
- 2 veiksmas: antras žingsnis: atsisiųskite ir atidarykite mano.txt failą
- 3 veiksmas: trečias žingsnis: nukopijuokite ir įklijuokite iš.txt failo į IDE
- 4 žingsnis: Ketvirtas žingsnis: sukurkite testą
- 5 veiksmas: penktas žingsnis: sukurkite rekursinę funkciją
- 6 veiksmas: šeštas žingsnis: sukurkite rekursinę pagalbinę funkciją
- 7 žingsnis: Septintas žingsnis: pagrindinės rekursinės funkcijos iškvietimo pagalbinė funkcija
- 8 veiksmas: aštuntas žingsnis: sukurkite bazinį dėklą padėjėjo funkcijai
- 9 veiksmas: devintas žingsnis: pridėkite „+1“ir dar kartą iškvieskite pagalbinę funkciją
- 10 veiksmas: dešimtas žingsnis: sukompiliuokite / išsaugokite savo kodą
- 11 veiksmas: vienuoliktas žingsnis: paleiskite programą
- 12 žingsnis: Dvyliktas žingsnis: Sveikiname
Video: Pereiti per susietą sąrašą naudojant rekursiją - „Java“: 12 žingsnių
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:47
Sveiki! Dėkojame, kad pasirinkote šį instrukcijų rinkinį, kuris parodys, kaip sukurti rekursinę funkciją. Norint suprasti veiksmus, kurie bus atlikti, reikalingos pagrindinės „Java“žinios.
Apskritai šis 12 žingsnių procesas turėtų trukti ne ilgiau kaip 15 minučių. Vienintelis veiksmas, kuris gali užtrukti ilgiau nei vieną minutę, yra 4 veiksmas, kurio metu prašoma vartotojo sukurti pavyzdinį testą. Naudojimo laikas priklauso nuo vartotojo, tačiau manau, kad tai užtruks ne ilgiau kaip 3 minutes.
Ko jums reikės kompiuteryje: Mano testavimo failas (prie kurio pridėsime kodą). Bet koks jūsų pasirinktas java IDE (tam naudosime „drjava“).
1 žingsnis: Pirmas žingsnis: atidarykite pasirinktą „Java IDE“
Šiam instrukcijų rinkiniui naudojama „drjava“. Tiesiog atidarykite naują naują failą.
2 veiksmas: antras žingsnis: atsisiųskite ir atidarykite mano.txt failą
Šiame tekste yra klasė „Mazgas“, su kuria dirbsime, taip pat keli bandymai, siekiant įsitikinti, kad mūsų parašytas kodas veikia taip, kaip numatyta. Atsisiųskite čia
3 veiksmas: trečias žingsnis: nukopijuokite ir įklijuokite iš.txt failo į IDE
Nukopijuokite tekstą iš mano failo ir įklijuokite jį į atidarytą „Java IDE“.
4 žingsnis: Ketvirtas žingsnis: sukurkite testą
Tai patikrins, ar mūsų rekursinė funkcija veikia tinkamai. Laikykitės pateiktų pavyzdžių testų formato.
5 veiksmas: penktas žingsnis: sukurkite rekursinę funkciją
Kai būsite paraginti, įveskite:
public int dydis () {}
6 veiksmas: šeštas žingsnis: sukurkite rekursinę pagalbinę funkciją
Kai būsite paraginti, įveskite:
viešas statinis int dydis H (mazgas x) {}
7 žingsnis: Septintas žingsnis: pagrindinės rekursinės funkcijos iškvietimo pagalbinė funkcija
Tai leis mūsų funkcijai pereiti per susietą sąrašą nuo pat pradžių.
Pirmoje iš mūsų parašytų funkcijų įveskite:
grąžinimo dydisH (pirmasis);
8 veiksmas: aštuntas žingsnis: sukurkite bazinį dėklą padėjėjo funkcijai
Kiekviena rekursinė funkcija turi turėti būdą ją užbaigti. „Bazinis atvejis“leis mums nustoti važiuoti, kai pasieksime sąrašo pabaigą.
Funkcijoje „pagalbininkas“įveskite:
if (x == null) grąžinti 0;
9 veiksmas: devintas žingsnis: pridėkite „+1“ir dar kartą iškvieskite pagalbinę funkciją
Pridedame po vieną kiekvienam mazgui, kuriame lankosi rekursinė funkcija.
Funkcijoje „pagalbininkas“įveskite:
grąžinimas 1 + dydisH (x.kitas);
10 veiksmas: dešimtas žingsnis: sukompiliuokite / išsaugokite savo kodą
Prieš paleidžiant programą, reikia surinkti kodą.
11 veiksmas: vienuoliktas žingsnis: paleiskite programą
Vykdykite savo programą! Kas buvo išvestis? Jei kažkas negerai, pažvelkite atgal ir pažiūrėkite, ar tiksliai įvedėte kodą, ir tinkamoje vietoje.
12 žingsnis: Dvyliktas žingsnis: Sveikiname
Jei tai yra jūsų galutinis rezultatas, jūs oficialiai parašėte rekursinę funkciją, kuri kartojasi per susietą sąrašą.
Rekomenduojamas:
„Steam“susieta ekrano lentyna: 18 žingsnių (su paveikslėliais)
Steam Linked Display Shelf: Back Story Mano brolis turi Funko POP figūras, kurios atspindi jo personažus, kuriuos jo draugai dažniausiai žaidžia vaizdo žaidimuose. Manėme, kad būtų šaunu, jei jie turėtų vitriną, kurioje būtų šviesos diodai, rodantys jų būseną „Steam“. Taigi
Kaip sukurti 2d simbolį naudojant simbolių valdiklį „Unreal Engine 4“naudojant „Visual Script for PC“: 11 žingsnių
Kaip sukurti 2d simbolį naudojant simbolių valdiklį „Unreal Engine 4“naudojant „Visual Script for PC“: Kaip sukurti 2d simbolį su simbolių valdikliu „Unreal engine 4“naudojant vizualų scenarijų kompiuteriui Sveiki, aš esu Jordan Steltz. Nuo 15 metų kūriau vaizdo žaidimus. Ši pamoka išmokys jus sukurti pagrindinį personažą su
„FoldTronics“: 3D objektų kūrimas naudojant integruotą elektroniką naudojant sulankstomas „HoneyComb“struktūras: 11 žingsnių
„FoldTronics“: 3D objektų kūrimas naudojant integruotą elektroniką naudojant sulankstomas „HoneyComb“struktūras: Šioje pamokoje pristatome „FoldTronics“-2D pjovimo pagrindu pagamintą gamybos metodą, skirtą integruoti elektroniką į 3D sulankstytus objektus. Pagrindinė idėja yra iškirpti ir perforuoti 2D lapą naudojant pjaustymo braižytuvą, kad jis būtų sulankstomas į 3D korio struktūrą
„CrowPi-“padės jums pereiti iš nulio į didvyrį su „Raspberry Pi“: 9 žingsniai
„CrowPi“padės jums pereiti nuo nulio iki didvyrio su „Raspberry Pi“: kas yra „CrowPi“? „CrowPi“yra kūrimo lenta su 7 colių ekranu, kuri gali padėti lengviau išmokti „Raspberry Pi“. Naudodami „CrowPi“galite ne tik išmokti pagrindinius informatikos mokslus, bet ir praktikuoti programas bei užbaigti daugybę elektronų
Kaip naudoti „Cydia +“programas ir šaltinių sąrašą: 11 žingsnių
Kaip naudotis „Cydia +“programų ir šaltinių sąrašu: šioje instrukcijoje parodysiu, kaip tai padaryti: 1. Programos radimas 2. „Cydia3“atnaujinimas. Atnaujinkite savo programas 4. Naujų programų paieška Naujų programų diegimas6. Pašalinkite arba iš naujo įdiekite programas7. Šaltinių pridėjimas8. Peržiūrėkite ir