Turinys:

Labirinto sprendimo robotas („Boe-bot“): 5 žingsniai
Labirinto sprendimo robotas („Boe-bot“): 5 žingsniai

Video: Labirinto sprendimo robotas („Boe-bot“): 5 žingsniai

Video: Labirinto sprendimo robotas („Boe-bot“): 5 žingsniai
Video: Maze Solving mBot Robot 2024, Liepa
Anonim
Labirinto sprendimo robotas (Boe-bot)
Labirinto sprendimo robotas (Boe-bot)

Ši instrukcija parodys, kaip suprojektuoti ir pasigaminti savo labirinto sprendimo robotą, naudojant paprastas medžiagas ir robotą. Tai taip pat apims kodavimą, todėl taip pat reikalingas kompiuteris.

1 žingsnis: raskite važiuoklę

Raskite važiuoklę
Raskite važiuoklę

Norint sukurti labirintą sprendžiantį robotą, pirmiausia reikia rasti robotą. Šiuo atveju man ir mano klasei buvo nurodyta naudoti tai, kas buvo po ranka, o tuo metu tai buvo boe-bot (žr. Aukščiau). Bet koks kitas robotas, leidžiantis įvesti ir išvesti bei programuoti, taip pat turėtų veikti.

2 žingsnis: sukurkite jutiklius

Kurkite savo jutiklius
Kurkite savo jutiklius
Kurkite savo jutiklius
Kurkite savo jutiklius
Kurkite savo jutiklius
Kurkite savo jutiklius

Tai didelis žingsnis, todėl aš jums jį suskirstysiu į tris skyrius: 1. Buferis S (kietas) 2. Jungtis 3. Buferis M (judantis) (visa tai atitinka aukščiau pateiktų vaizdų tvarką)

1. Norėdami pagaminti tvirtą buferį, jums reikia tik iškyšos abiejose priekinės pusės pusėse. Galai turi būti padengti laidžia medžiaga. Šiuo atveju naudojau aliuminio foliją, tačiau vietoj to gali veikti kiti metalai ar medžiagos. Iškyša turi būti sandariai pritvirtinta ir patvari prie važiuoklės, pageidautina, naudojant kažką stipresnio už amatininkų juostą (tuo metu tai buvo vienintelis nenuolatinis metodas). Kai jūsų iškyša bus pritvirtinta kartu su laidžia medžiaga jos gale, viela turi būti tiekiama iš abiejų iškyšos galų iki duonos plokštės arba įvesties lizdo.

2. Sujungimas turi būti lankstus, patvarus ir sugebėti išlaikyti savo formą. Lengvas suspaudimo spyruoklinis vyris būtų tobulas, bet jei jo nėra, vietoj jo galima naudoti elastingą medžiagą. Karštus klijus naudojau vien dėl to, kad tai buvo vienintelis turimas dalykas. Tai tinka situacijai, kai suspaudimai yra palyginti toli, nes grąžos greitis yra lėtas. Tai turi išsikišti iš abiejų pusių iškyšas, bet ne praeiti pro jas, nes tada jis nebeveiks tinkamai. *UŽTIKRINKITE, KAD JUMS NEPRIKLAUKIAMA

3. Judantis buferis yra panašus į tvirtą buferį, išskyrus tai, kad jis yra pritvirtintas prie važiuoklės, jis pritvirtinamas prie pakabinamos jungties. Tai taip pat turi laidžią medžiagą, taip pat laidus, einančius iki duonos/įvesties lizdų. Buferio šonuose galima uždėti šiek tiek trinties medžiagos, kad būtų galima pajusti negiliu kampu artėjančias sienas.

Galutinis rezultatas turėtų būti dviejų judančių ir dviejų nejudančių buferių sistema, laisvai judanti, bet tvirtai ir greitai grįžtanti jungtis ir keturi laidai, vedantys į plokštę.

3 žingsnis: grandinės plokštės sukūrimas

Grandinės plokštės kūrimas
Grandinės plokštės kūrimas

Šis žingsnis yra gana lengvas ir greitas. Šviesos diodai yra neprivalomi. Du buferiai (tvirti arba judantys) turi būti pritvirtinti prie žemės, o kiti - prie išvesties/įvesties. Šviesos diodai gali būti įdiegti tarp dviejų grupių, kad būtų parodytas, ar jie veikia, ar ne, tačiau tai nėra privaloma. Iš esmės tai, kas čia daroma, yra tai, kad robotui paliekant vieną, grandinė yra sutrikusi. Tačiau kai M (judantis) ir S (vientisas) buferis susiliečia, jis užbaigia grandinę, liepdamas robotui pakeisti kryptį arba atsarginę kopiją ir tt Kai tai bus padaryta, dabar galime pereiti prie kodavimo.

4 žingsnis: Roboto kodavimas

Jūsų roboto kodavimas
Jūsų roboto kodavimas
Jūsų roboto kodavimas
Jūsų roboto kodavimas

Šį žingsnį lengva suvokti, bet sunku padaryti. Pirmiausia turite apibrėžti, kurie kintamieji yra varikliai. Tada turite apibrėžti visus skirtingus greičius (tam reikės mažiausiai keturių: dešinėn į priekį, dešinėn atgal, kairėn į priekį, kairėn atgal). Tai atlikę galite pradėti koduoti. Norite, kad robotas nuolatos judėtų į priekį, kol į ką nors atsitrenks, todėl reikės kilpos su R + L į priekį. Tada loginis kodas: jis turi pasakyti robotui, ką daryti, kada tai daryti ir kada patikrinti, ar jam reikia tai padaryti. Aukščiau pateiktas kodas tai daro per IF teiginius. Jei dešinysis buferis liečiasi, pasukite į kairę. Jei kairysis buferis liečiasi, pasukite į dešinę. Jei abu buferiai liečiasi, pasukite atgal ir pasukite į dešinę. Tačiau robotas nežinos, ką reiškia posūkis į dešinę ar atbulinę eigą, todėl reikia apibrėžti kintamuosius, kurie yra dauguma kodo. T.y.

Teisingai:

PULSOUT LMOTOR, LRev

PULSOUT RMOTOR, RFast

Kitas, grįžti

Tai tik apibrėžė, ką „teisingai“turi suprasti robotas. Norint pasinaudoti šiuo kintamuoju, reikia naudoti GOSUB _. Norėdami pasukti į dešinę, tai yra „GOSUB Right“. Šis iškvietimas turi būti atliktas kiekvienam posūkiui ir judesiui, o kintamuosius reikia atlikti tik vieną kartą. Tačiau tai beveik negalioja, kai naudojama kitam nei „Antspaudai klasėje“

5 žingsnis: išbandykite savo robotą

Paprastai tai praleisite didžiąją laiko dalį. Testavimas yra geriausias būdas įsitikinti, kad jūsų robotas veikia. Jei ne, pakeiskite ką nors ir bandykite dar kartą. Nuoseklumas yra tai, ko jūs ieškote, todėl toliau stenkitės, kol jis veiks kiekvieną kartą. Jei jūsų robotas nejuda, tai gali būti kodas, prievadai, varikliai ar akumuliatoriai. Išbandykite baterijas, tada koduokite, tada - prievadus. Variklio pakeitimai paprastai turėtų būti paskutinė priemonė. Jei kažkas sugenda, pakeiskite jį geresnėmis medžiagomis, kad komponentas būtų patvarus. Galiausiai, jei prarandate viltį, atsijungiate, žaidžiate žaidimus, kalbatės su draugais, tada pabandykite pažvelgti į problemą iš kitos pusės. Laimingas labirinto sprendimas!

Rekomenduojamas: